刺客信条造物主说对不起,所有那些该死的育碧塔NBA

/ / 2015-10-25
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当育碧在2007年发布了第一个刺客信条回来,这是一个绝对的游戏改变。是好是坏,历史冒险引进的特点和想法摆的是继续在众多开放的世界AAA游戏多年来返回 - 尤其是其他育碧称号。

所有这些中,最声名狼藉也许是育碧塔。这个想法,因为我敢肯定你们都太知道,是在一个开放的世界游戏解锁地图的一部分,并找出各个景点和收藏品,你首先要爬上去一特别是高新技术的制高点,这样你可以得到土地的外行。

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是完全公平地育碧,这是为了鼓励玩家解锁地图的地区,并得到EXCI一个真正的罚款和逻辑的方式特德进一步探索。我记得我真的是在最初的几个刺客信条游戏很喜欢这个塔也是如此,主要是因为你必须从最高层和土地在一堆干草跳下。这是令人兴奋的东西。

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当然,如果你开始看到粘贴到每场比赛相同的概念,您无疑开始变得有点厌倦了。塔中后续刺客信条游戏出现了,甚至作出自己的方式进入孤岛惊魂冠军。地狱,甚至野性的气息回收塔的概念在2017年,但由于某种原因,人们似乎并不介意一个相当之多。

无论如何,我们都得了病塔,似乎刺客信条的创造者知道。在最近的Q&A面板在EGLX在多伦多(通过Destructoid),帕特里斯Désilet,谁的创意总监在前三场比赛中的工作,最后说,他对不起他让我们爬上所有那些该死的塔。

提问者一个与会者不论他是否仍然被视为“刺客信条家伙”,Désilet回答说:“说实话,我不知道。一点点!如果你要花费数年的东西,我希望这种情况发生。“

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开发商接着特指塔和爬升优势点臭名昭著的影响,以及他们是怎样渗入时代的另一场比赛莫名其妙地发现在他们的方式进入塞尔达的一切事物。

“野性的气息,哇!这是一个游戏,你可以做任何事情,一旦你完成了上半年侯R或如此,“Désilet说,”现在,你只是要爬塔和unfog地图的其余部分。对不起,这是我的错......“

只用了12年,但时间至少下次你正在玩一个AAA开放世界的游戏,发现自己不得不费力地爬到百万血腥塔的顶部,你就会知道负责人至少感觉有种不好的吧。

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