“虎胆龙威三部曲”是一个残酷的,雄心勃勃的经典这绝不应该已经华润娱乐

/ / 2015-10-25
[db:摘要]...

如果您认为开发视频游戏与一部电影的关系是艰苦的工作,想象它需要多么大的一个噩梦一直工作在一个游戏,挤满了三部电影在一个封装中。不久前发布,在一个被遗忘的年龄(也称为1996年),虎胆龙威三部曲是一个真正独特的和雄心勃勃的作品。

福克斯互动的监督下,由总部设在英国的Acclaim Studios的开发,虎胆龙威三部曲是完全不同于任何我们所见过的时间。基于电影的游戏是什么新东西,当然,但这里是一个游戏,旨在告诉第一三部电影的故事在虎胆龙威加盟店,每部电影是由游戏的风格完全代表。

AdvertDie硬三部曲/信用:EA

这是,基本上,三个完全SEPA率游戏之一。最终的结果是一个冠军,这是令人难以置信的球迷在当时广受欢迎的...但略显janky,粗糙各地最边缘的意思,这是从来没有真正记住作为一个经典游戏的本质。想下潜得更深一些成什么,我觉得发展是一个真正忽视的一项工作,我在游戏的首席设计师和程序员取得了联系,西蒙选择。

以下是聊天,关于困难与电影许可证工作的接触,在一个时间,有几乎没有任何3D游戏周边开发3D游戏的斗争,以及灵感的明显不同的细分虎胆龙威三部曲。请继续阅读,欣赏,也许挖掘出你的游戏的旧副本。它仍然举起。的种类。

西蒙嗨!你的工作为LEAD设计者和程序员在虎胆龙威三部曲。你怎么会参与这个项目?

当我在销售曲线我的开发经理建立了内部开发团队。一个我雇的人,格雷格迈克尔,离开了球队,并开始在探头软件工作。他把我与宏泰麦戈文[探针的创始人],谁一直在寻找开发者接触。

广告

一开始我被聘为工作在搭配了新的电视节目,类似迷宫传奇,但随着虎胆龙威开发协议定稿已取消。我会努力在以前的影片的续集 - 的恶运割草机男子SNES - 因此它似乎是一个很适合我。

信用:EA

如何做的团队到达决定,从本质上讲,做幻灯CT三场比赛中的一个? ?什么样的挑战做了那本

虎胆龙威三部曲的第一PlayStation游戏机之一 - 它进入发展推出前18个月的控制台,并在球队没有人开发3D游戏的任何经验。这是我的建议,使其三场比赛,这似乎在合理的时间 - 事后,这是一个令人难以置信的冒险的决定。

的目的是写一个单一的3D渲染引擎,并使用它的全部三场比赛。 “它能有多难?”我们认为 - 但事实证明,这是非常辛苦,最后我们有三个完全不同的渲染和游戏引擎。有到底的三个冠军之间共享几乎没有任何代码。

你花了好大块的成长期的编程自己的游戏,本质上做你自己的事情。从走出去,又是怎么回事下,福克斯互动工作的一个游戏基于一个主要的电影赚钱吗?

我被给定的总的创造性控制,这是很大的。弗格斯·麦戈文有很多信念的我,很高兴我的大多数建议一起去。在这个意义上它并没有感受到以往的游戏不同。事实上,相比于我的投币式转换 - 复仇,忍者,缉毒特警,和其他一些人 - 这是解放。

我们有一些错误的开始 - 虎胆龙威3的第一个版本(虎胆龙威与报复)在纽约的一个无法识别的版本设置,以各种奇怪的位置,我们在游戏硬塞原因。福克斯推回上,和(正确地)希望我们表示电影更好。一些早期的,无纹理,位置?在一个虎胆龙威三部曲视频的制作是在YouTube上,约一分钟可以看出

信用:EA

有没有的启发虎胆龙威三部曲时间任何游戏?

是的!难改,在收集的第一场比赛,是由Robotron游戏的启发:2084;虎胆龙威2:VIRTUA警察死更难;和虎胆龙威与疯狂出租车复仇。我喜欢所有的三场比赛。福克斯我们买了VIRTUA警察街机的办公室 - 这是真棒!很多时间都浪费播放。

你希望游戏能与歌迷这样的打击?很多电影的搭配游戏不完全的名声最好的...

我们没有对比赛太多的希望!整个开发周期是非常紧张的,长时间的工作以快速接近最后期限。本场比赛是很零碎的,充分的,只有部分工作技巧和代码的技巧。

我们认为这是玩很有趣,但担心它会如何在下一个站起来,其他的PlayStation冠军。由于在PlayStation尚未推出,我们已经完全没有基准。我们在大约在同一时间古惑狼和原古墓丽影出来了 - 这两个头衔是惊人的,而且我们认为我们没有抵挡他们机会

在这一点上,你认为为什么电影搭售游戏往往这么惨苦?

截止日期是与电影搭售的主要问题。我们试图在同一时间虎胆龙威与报复是在电影院推出。很明显,根本就没有办法,我们可以打的最后期限,尽管疯狂的工作时间,所以福克斯移动释放章ristmas。

我们工作12小时天六天,每周,大约三个月打的最后期限,而我们才刚刚处理了它。当球队被耗尽,并强调,整体素质下降,随着最后期限的逼近功能和不错的功能得到推到一边,水平得到去除,非致命性的错误被忽略。它是低质量的结果配方

信用:EA

你在谷歌作为一个工程经理,这些天。是不是有意识地决定离开游戏开发,或者是刚才的方向,你觉得你的职业生涯自然要去吗?

这是一个明智的决定,而是一个我很伤心做。有一些是作出了贡献的因素。作为开发团队越来越大,影响我对我工作的降低游戏。

当我开始,在80年代初期,“卧室”游戏开发者能够想出一个疯狂的想法,写代码,画出图形,使声音效果。一切都有点笨重和低质量,而是你有比赛的总拥有。这已不再是这种情况。游戏行业是一个很多人很抱负,但这保持工资低,而且往往 - 作为一个间接结果 - 企业可以雇用坏的选择。而在一个团队中几个不好的人可以很容易下沉的项目。

的时间长,时间紧迫不再是令人兴奋和具有挑战性的 - 他们让我远离我的家庭和我是在疲劳的恒定状态。我也越来越厌倦的缺乏创新和衍生,规避风险,标题的性质,我发现自己的工作 - 人L中的令人兴奋的东西似乎在创业和手机游戏发生。

我已经运行启动 - 与索尼的合资企业,在PlayStation使得Terracon - 五年,没有足够的精力去回那个空间。谷歌为我提供了创新并有机会工作,有才华的人,在低应力,无期限的环境。我绝对会错过制作游戏,但我想念让他们在我们做了虎胆龙威三部曲的方式,只是想冷静的东西,并有一个爆炸

信用:EA

重新录制和重拍显然是一个很大的事情了 - 会你喜欢看虎胆龙威三部曲灌录,甚至参与其发展?

我不要管它!它的魅力的部分是它的笨重,出问题的性质。这是一百万的想法有很大很大的困惑混乱次在我们一起猛与我们的手指交叉。我也想知道是否有可能摆脱一些东西,在游戏中 - 挡风玻璃上的运行在行人和飞溅的血液似乎不再稍微会哄我。

广告

紧缩是,因为我相信你已经看到,这是在最近几年一直讨论很多的话题。这是不是你经历过任何你工作的项目(游戏相关的或其他)?它是一个问题,你认为可以永远完全从视频游戏开发淘汰?

每场比赛我曾经有过某种形式的紧缩上工作。主要影响的是质量。我在一些比赛已经因为没有时间进行微调的难度已经完全毁了工作,或者完成所有的功能日在游戏的原始设计需要。

我会去尽量地说,每一个可怕的游戏出在世界上是可怕的,因为开发人员的时间跑了出来。传统上,游戏也赚不到多少钱。时不时地,有一个巨大的成功故事,但所有的游戏要么赔钱或只有95%只是收支平衡。因此是有经济诱因,让游戏市场,最大限度地降低开发成本,并尽快收回它。

只要这个保持不变,广大的游戏永远不会给予他们所需要的时间。理想情况下,你会拿比赛一路测试,得到人人参与它的反馈,解决他们的问题,然后将其推到最后。只有当它是将完成营销部门积极行动起来,制定RELEASE日期和新闻报道。但是,这使得在今天的气候没有理财意识。

信用:EA

你制作的特许经营权,其中 - 如果有的话 - 你会最想拥有的另一个打击?

复仇的C64(如宇宙巡航机在美国销售)是第一场比赛我被聘为工作的。以前我只是写我自己的东西,并把它交给出版商。我学到了很多东西,同时开发它,但它并没有变成很大。我很想有今天再次与所有的知识改写和经验,我获得了在过去三十年中的机会。那会很好!

你游戏多可好?你期待的次世代游戏机推出,或者是你没有那么大惊小怪?

关注超越娱乐官网(www.9555.tv)。

1
联系我们