我们的爱关于“塞尔达:呼吸野生”,三年华润新闻

/ / 2015-10-25
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塞尔达传说:野性的气息,就像任天堂交换机控制台,这是一经推出冠军,今天迎来了它的三周年。为了纪念这个日子,一些GAMINGbible球队纷纷拿起一两件事 - 和一两件事 - 关于游戏的,他们那么爱和爱,现在,很可能不断拉他们回来,三年

我们不需要告诉你如何BOTW特别是 - 或者,至少,希望我们不要。它以开放世界游戏设计方法是梦幻般的,精神上的连接到1986年的第一个塞尔达游戏的原始去任何地方的自由,但也提供了一种深度和细节,精致的环境讲故事的,只有最优秀的21世纪let's-GO-冒险标题可以管理。这是我们的数过去十年中,当之无愧地使电子游戏。

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所以,让我们举杯一个真正的经典,通过突出只是它的许多欢乐的一把......在狂野的气息

一korok种子/信贷:NintendoGotta Korok他们全部

我已经把300个小时到野外,我猜达100小时,一年在这一点上的气息。我继续回来的主要原因是什么?那些该死Korok种子。我,在我身上写,小blighters 297的时间。有900家分散在海拉尔,岩石下隐藏在山洞里,和背后的各种巧妙的环保难题。

一样,我经常浸放回野外的华丽开放的世界的呼吸时,我已经没有什么发挥,因为我确定最终追查每一个最后Korok种子 - 无需使用指南。一世“VE冲刷海拉尔和关闭在过去的三年,我真的在努力理解如何仍有超过600种,我还没有找到。

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这似乎真正令人难以置信,我认为游戏我已经把这么多的时间和精力投入到梳理通过有这么多的秘密,仍然收益率 - 但它确实。我最初发现的真气,但是当我进入我的第三年,我最喜欢的塞尔达,我觉得完全惊心动魄的那还是有这么多留给我去发现。我永远不会与野性的气息来完成,这是辉煌的。伊万·穆尔

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英雄的路径模式,在游戏地图/信贷所见:NintendoA流浪英雄

对我来说,加入英雄的路径模式BOTW的是一个总的游戏 - 换。到时候它会被引入,为的一部分大师试验DLC在2017年夏天,我已经完成了比赛 - 在尽可能我会在他的苦难和黑暗野兽伪装殴打加农。但我有没有想法我会怎么这个游戏的不可思议的世界稍许看到,直到我打开了英雄的路径,并亲眼目睹周围海拉尔被折回我的脚步。

由于该模式下,我能够立即识别感兴趣的是主的追问从来没有带我去的地区 - (!)像黑暗笼罩Typhlo废墟,守护者,一拥而上遗忘的寺庙和高尔夫球当然,这是位于分隔海拉尔岭峡谷西端的地方从Tabantha前沿。 (我还是今人谁从来没有发现这种说话 - 所以去找到它!)

塞尔达传说:野性/信贷的气息:任天堂

到了我与最终比赛Ganons我第一次遇到,也许会起到BOTW 60小时左右,发现许多神社尽可能和滴答掉所有的支线任务我可以。我想我得到的一切,我从中能;但随后的英雄的路径睁开眼睛这么多。我对游戏玩耍目前已达210个小时,我Korok种子数对400磨边,所有的神社早就被发现和征服

然而,我继续回去 - 而这一切都因为我可以立即找出新的斑点头,感谢英雄的路径模式。坦率地说,为什么这个模式是不是更开放世界游戏的一个特点是超越我,但我想在BOTW的成功之后它会。它应该是。这是天才之举,它开创了人的最精彩的游戏世界中的一个l分时。迈克·戴弗

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相关:每一个传说塞尔达游戏,排名由任天堂书呆子

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经度经度牧场的呼吸废墟野性/贷:年轻时的记忆NintendoA

野性的辽阔地图的气息充满了爆裂点用的地方去,人物见面,敌人作斗争,珍惜的一个看似无尽的金额找。然而还有更多,如特许经营的退伍军人会发现很多过去的职称含蓄参照的。

有经度经度牧场,在那里链路满足马隆,解放在时之笛他骜EPONA回废墟。有Ralis池,佐拉人黄昏公主谁他妈惨遭谋杀即位后的年轻王子的名字命名。再有就是庞然大物fossiLS其中承担了沉重的相似之处风之鱼从林克的觉醒,以及Levias从天空之剑,这表明这些完美的生灵死去很久以前。

所有这些引用致敬长途跋涉塞尔达系列已到使野,以及伟大的冒险,我们都有过通过每个沿途每场比赛打的气息。任天堂没有必要添加这些小小的感动,但他们没有,因为他们明白记住你来自哪里的重要性。这是否很奇怪为什么我一直潜水回海拉尔找到更多?詹姆斯·戴利

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Lomei迷宫岛野/信贷的气息:任天堂,塞尔达维基,Wolfgerlion64Block了世界

Lomei迷宫岛是一个崇高的景象:一个严厉简单的立方体凸出的出的平滑Akkala海。在连绵起伏的丘陵和有机生活的世界,似乎外星人和不友好。但是,塞尔达系列的发现之一 - 你不能看到一个古怪的公海,而不是试图去实现它,探索它,它主人

当你发现一个高大的悬崖足够滑翔出岛,海拉尔的世界掉落了。你是从岸上到目前为止,你可以看到你留下的土地是悬崖和海滩的飘渺轮廓。迷宫地板完全水平及其城墙高耸的好了你五个故事。音乐的变化,也为失去伍德的主题:一个简单的重复副歌钢琴打断嗑木块和一个合成长笛注偶尔回声。因此,当你参加你的第一个步骤,你失去了所有的视线世界哟ü从抵达和声音的舒适。

我第一次参观了迷宫是在深夜和其他人在房子里睡着了。我最终花时间探索它,在它的结构简单,音乐绘制。在现实和游戏中,外面的世界似乎都消失。这是一种奇怪的感觉,无论是和平的,温和的可怕

塞尔达传说:野性/信贷的气息:任天堂

有一个在柏林的纪念而特别制作的排列成网格2,711混凝土板了。你可以从它的外网格是巨大的看,但你走进它,你很快得到了块中丢失。在欧洲被害犹太人纪念碑建在一个斜坡上,以便您在块,其开始围绕脚踝高度得到进一步的,很快就到WER你上面,直到有的超过15英尺高。该砖阻挡声光,所以你再进入它变得安静纪念馆,和空气的增长更冷。相反的情况也同样如此:当你离开纪念馆,这个城市的空气变暖和声音得到更响亮,而且感觉就像醒来世界

任天堂显然不是试图建立一个平行的。塞尔达并与Lomei迷宫大屠杀之间,而是因为他们使用相同的工具为纪念建筑师Peter艾森曼,他们挖掘到的是超现实的东西的感觉,一个是我没有管理的时间动摇,因为我第一次打它。朱利安·本森

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