每一个传说塞尔达游戏,排名由任天堂书呆子超越新闻

/ / 2015-10-25
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今天

34年前,任天堂发布的塞尔达传说,并诞生了游戏的最心爱的,受人尊敬的,和有影响力的球队之一。现在超过三十年(该死的),链路的持续的冒险经历为我们提供了一些令人难忘的时刻。

是否放下了开放世界游戏的模板在1986年,完善于1998年的3D冒险游戏,或在2017年彻底摧毁流派的预期,塞尔达标题往往是雄心勃勃的,有创造力,而且很少提供比其他卓越什么.. 。但不是每塞尔达是平等的。

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以下是一个明确的排名每一个“主线”塞尔达称号,基于多年的科学研究和每场比赛的艰苦研究。并通过,我的意思是我把他们为了从最差到最好根据我自己的意见,然后由GAMINGbible队,谁没有真正同意的其他运行它。就像我说的,明确的。

三角力量英雄 - 3DS,2015Credit:任天堂

即使是“最糟糕的”塞尔达的一群游戏并不是一个特别坏的 - 只是一种... MEH。最大的犯罪三角力量的英雄提交是想尝试既定公式新的东西。不幸的是,在从规范这个偏差工作中的链接世界和野性的呼吸(参见后述)之间,这3DS标题从其中产中等来了在传统的勘探解谜的代价多人力学遭遇。

链接的冒险 - NES,1987AdvertCredit:任天堂

第一个塞尔达续集选择大张旗鼓地动摇的东西。在很大程度上放弃了对P在下的冒险和开放的世界是由它的前辈这样的打击,链接的冒险选择了一种更注重行动的侧滚动RPG。

这本身不是一个问题。不,最不回首塞尔达II作为深情的原因是因为它的punishingly,酷热,不必要的困难。有些游戏,比如黑暗的灵魂,能吃苦耐劳没有感觉不公平。塞尔达II只是毫无意义的残酷 - 并窘况岁结果。

四剑冒险 - GameCube游戏机,2004Credit:任天堂

任天堂另一个多人的实验,四剑冒险是一个触摸比三角力量的英雄更成功。这主要是因为四个玩家的冒险感觉有点更像是在加入多人传统塞尔达体验。开放的世界的探索仍是最缺不过,剥离了一些专营的固有魔法

灵魂轨迹 - DS,2009Credit:任天堂

在塞尔达游戏已经开始收到了很多批评,保持玩家的手中,因为他们时间探索,这是一个有点讽刺的是,灵魂轨迹硬是把球员在轨道上,因为他们走遍海拉尔的火车。问任何通勤;火车是最糟糕的。

有很多享受,当它来到,当然灵魂轨迹。对于一些非常聪明的困惑和boss战做出的触摸屏,而来凑热闹的(有时)播放的伴侣有塞尔达是一个很好的接触。只是那些该死的火车耻辱。

天空之剑 - Wii的,2011Credit:任天堂

你看,我喜欢天空之剑一个可怕的很多。它的华丽,有一个BRIlliant故事,以及增强的运动控制工作出色......对我来说,反正。它也有一些辉煌的地下城,挤满了智能拼图 - 可以说是一些在该系列中最好的。

不幸的是,它也仍然是最线性塞尔达游戏。稀疏游戏地图,并专注于通过移动地牢般的,即使你是不是在剥夺天空之剑的冒险和探索的那惊心动魄的感觉,齐头并进一个新的塞尔达传统的地牢区域。一场伟大的比赛......但还不是一个特别值得纪念的塞尔达。

塞尔达传说 - NES,1986Credit:任天堂

开始这一切的游戏,这么多的人被天空之剑留下感冒的原因。原来的NES经典是一个令人兴奋的开放世界奇幻冒险,拒绝举行由玩家第?手。给您提供一个蹩脚的剑,告诉来阻止和打击罪恶。这是相当多了。

你会死很多,迷路几乎所有的时间,发现自己拼命寻找每一块岩石,灌木,以及秘密的洞穴和通道壁。诚然,这不是出色的年龄,但它的方式封装的是对你自己的冒险和发现了一个勇敢的新世界为自己是难以置信的感觉。这是一个方法的专利权最终会放弃,直到2017年,但是当他们终于回到了它......嗯,我自己走在前面。

幻影沙漏 - DS,2007Credit:任天堂

我喜欢幻影沙漏了很多,虽然我知道这是不是许多共同的看法。 Link的第一DS郊游 - 现在仍然是 - 一个分裂的标题的东西,与球迷不确定任天堂的坚持已经链接完全通过触摸屏进行控制。

当然,我们得到了什么并不总是工作,但我发现这是一个迷人的实验有一些很巧妙的构思,同时,大洋彼岸的航行探索若干小岛的鼎力支持,使DS游戏似乎很多范围大于它实际上是。

黄昏公主 - GameCube游戏机/ Wii游戏机,2006Credit:任天堂

黄昏公主正是塞尔达游戏迷一直在等待,因为时之笛......是好还是坏。华丽和黑暗,用史诗般的故事和一些最令人印象深刻的boss战系列从未见过的,黎明公主也许仍然是最电影的塞尔达日期。

虽然有那些谁愿意类黄昏公主作为一个简单的五大Zeld一个标题,我觉得这只是一个有点太公式化,并熟悉其自身的利益。无论如何,它的恒星瞬间,优美的音乐由一个游戏,一个广阔的天地去探索。哦,那最后一战是在那里与该系列所提供的最好的。

AdvertOracle四季/ Oracle的青睐 - 游戏男孩颜色,2001Credit:任天堂

2001年,塞尔达任天堂手发展到Capcom公司为一对手持塞尔达游戏。季节和年龄的甲骨文甲骨文是两个完全不同的标题用自己的情节,地牢,老板,物品和人物,但最终连接,形成一个更大的故事。

四季的中心噱头 - 你可以操纵天气 - 做出探索游戏地图一饱口福,但比赛的拼图上强调溶胶作战咏取得了两场比赛的它的弱。你可以在袋鼠的育儿袋里,虽然四处跑 - 大加

时代的甲骨文公司非常多,更吸引人的两场比赛。正如一个链接到过去有双重世界技工是增加了一个全新的层面探索,年龄允许玩家操纵的时间来解决难题,帮助村民和进步的故事。

虽然与玩弄季节肯定是一种享受,来回跳跃穿越时空是一个更成功的功能,彻底改变玩家的方式将与互动,想想世界。此外,您仍然可以四处跑在袋鼠的育儿袋里。

缩小帽 - 游戏男孩前进,2004Credit:任天堂

显然,满意其对甲骨文的游戏作品,任天堂给帽COM的游戏Boy Advance的另一个打击塞尔达。缩小帽是证明Capcom公司绝对应该被允许在宇宙塞尔达再次发挥,与美国使我们的绿色覆盖的英雄,探索海格尔就好像他是蚁人惊人的“缩水链接”噱头一个极好的称号。

Capcom公司把这个概念就跑了在许多聪明的方法。普通敌人突然变成了高耸的BOSS战。水坑成了湖泊该链接将无法穿越。山成了......大山。只是一个靓丽,深受想象力的游戏。

Link的觉醒 - 游戏男孩,1993Credit:任天堂

这些天有可能玩游戏,如巫师3:手持式控制台上的野生亨特和天际,我们真的不三思而后行。早在1993年,有关系吗?如果能够发挥出应有,全脂塞尔达游戏在旅途中是一个惊人的壮举技术。

是的,早在1993年塞尔达游戏是不是很苛刻的,因为他们现在的样子,但它仍然是一个令人难以置信的新概念。当然,Link的觉醒比一个新奇得多 - 这是一个迷人的,奇怪的,彻底的发明塞尔达游戏,设法一下子觉得同时传统塞尔达和全新的东西。

这会是我的失职,更何况最近任天堂开关重拍。虽然完全华丽,需要注意的是任天堂并没有改变游戏玩法的针是非常重要的。应验了永恒,原来的紧凑型设计。

姆吉拉的面具 - N64,2000Credit:任天堂

调用姆吉拉的面具塞尔达对EMOS听起来触摸还原...那是几乎它到底是什么。它可能不是新人最平易近人的游戏,但那些谁允许自己的时间来解决到其独特的节奏会发现最怪异,最悲哀的,可以说是最深的塞尔达游戏在那里。

我有时觉得有点难以相信这是直接续集时之笛,但不只是意味深长有关风险任天堂愿意承担这个赚钱吗?结合结局令人心碎的必然性与手形,生活在一个厕所和晚上出来的游戏,要求沼泽卷。天才。

一个链接世界之间 - 3DS,2013Credit:任天堂

任天堂终于想起它可以信任的球员,以使自己的错误,并找到自己的方式,并将得到的游戏是一个美丽的b持续的新鲜空气放在轨道塞尔达回来。世界之间的联系被重新审视原来的NES游戏精神颠覆了越来越累公式。

我们被给予了自由探索和征服地牢以任意顺序的能力,同时带回SNES经典链接的世界过去借出游戏的怀旧悦目空气几十年来第一次。哦,你可以在阴凉纸片马里奥风格的功能,彻底改变了我们如何与自上而下和世界互动墙合并。优秀的东西。

风之杖 - GameCube游戏机,2002Credit:任天堂

风之杖的最大的优势,可以说,是它从来没有试图将时之笛。虽然球迷渴望一个现实的和“成熟”塞尔达游戏,任天堂去了完全相反可怕ction。它不应该有工作,但结果却是一个惊人的华丽的游戏,感觉什么塞尔达意味着是最纯粹的表现之一。

以跨越汪洋大海地方,你几乎可以自由然而,探索你想要的,风之杖是所有关于发现和冒险。与宝藏潜艇潜伏只是海浪的表面之下,不祥的瞭望塔织机的距离,和几十个坚持一个阴雨海全部隐藏自己的秘密和危险的中间小小的岛屿。

据可能是对易方达的,肯定不是长塞尔达游戏之一...但风之杖是一个迷人的,抓,情绪搅拌工作的一块。一个看起来还是绝对精彩的今天多亏了CEL-阴影的视觉效果那一堆Ve的RY无聊的人的思想在当时是一个坏主意。

时之笛 - N64,塞尔达传说一九九八年:时之笛

我其实可以说的时之笛那已不是说一百万次了?这是关了整整一代的孩子们在游戏中的游戏。这是一跃专营进入第三个层面,通过产业发送冲击波塞尔达。

为了这一天,它仍然是有史以来收视率最高的,最温馨的记忆,和统一的游戏之一。无论您斯坦的Xbox,任天堂,还是索尼,这些天,我们都同意笛是一个杰作。离开Kokiri森林作为一个孩子暴跌法师剑进入加农的丑陋猪脸作为一个成年人,任天堂带我们上史诗般的旅程充满了令人难忘的角色,terrifyi纳克怪物和令人惊叹的时刻。

即使拧与周围的铁靴在水寺什么感觉就像几百年不能出轨经验......现在的说着什么。

的链接过去 - SNES,塞尔达1991The传说:一个链接到过去的截图

时之笛可能是游戏年代由多数更好的记住的,但它是一个链接到过去那种建立几乎所有我们从链接的第一N64郊游知道的元素。双世界体系,法师剑,更集中的基于项目的方法来发展和地牢探索是在这个经典的SNES所有引入的。

的链接,过去也有,它的年龄好了很多关于陶笛的边缘。色泽鲜艳的16位精灵的外观和感觉赫克的顺畅了很多比N64宝玉的摇摇欲坠的多边形,而浏览菜单,探索世界,和做与邪恶势力战斗都觉得有很多更精简。

这两款游戏中成名的视频游戏大厅应该有一个点,当然,但一个链接到过去的对加盟店向前发展的影响不能被夸大了。如果你正在寻找一个经典的塞尔达经验,这真的是明确的例子。

野性的气息 - Wii的U /开关,塞尔达传说2017The:野性的气息

的链接过去是美好的,因为它是明确的传统塞尔达的经验。野性气息是不可思议的,因为它是完全相反的。在这里塞尔达所以迫切需要重写规则手册一时间,任天堂决定彻底撕毁它,并开始再次。得到的游戏不仅是其一年中最好的称号,但可以说在过去十年的最好的一场比赛。

指导是让你前进的脚步,直到找到合适的项目地牢,AI同伴,和路径之间的球员?过去的所有的事情。野性的气息给你所有你需要的第一个30分钟内的工具,然后让你失去了一个真正了不起的开放世界 - 一个是毫不夸张地开放在我们从来没有真正见到了前一场比赛的方式。

有没有任何路标告诉你去哪里或者突兀缠身的过场动画的每一步。唯一指导你前进是你自己的好奇和惊奇感。启动火灾,爬雪山,湖泊交叉,滑翔在空中,挑野蛮的怪物战斗,坠落于你死亡时,山羊敲门你悬崖 - 野性的气息感觉真正活着。我能想到居然对即将到来的续集,而无需躺了一小会儿。

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