这一代人的AAA动作冒险视频游戏实在是太龙华润新闻

/ / 2015-10-25
我知道很多人已经知道这一点,但是当你变老和责任加起来,“自由时间”感到了压力。这些天,当家庭的上床睡觉,晚上10点到凌晨2点之间的任何地方我的大多数TV-必要的播放...

我知道很多人已经知道这一点,但是当你变老和责任加起来,“自由时间”感到了压力。这些天,当家庭的上床睡觉,晚上10点到凌晨2点之间的任何地方我的大多数TV-必要的播放时间(通常是用于工作目的,反正)发生。它在这几个小时,当我本来应该我的方式想睡到第二天的朝九晚五,通过我们第二部分和最后的幻想VII重拍2020年的最后,我的工作,发挥;控制和星球大战绝地武士:在2019年堕落订单; 。等

无论是我暗恋的游戏上面还是没有 - 我大多喜欢他们三个非常 - 他们的共同点是什么,他们已经都觉得特别长,同时还打在主要是线性的方式。这就是说,这些都不是巨大的,小时失去开放WORlders像野生(超过200小时,日期的一个)和巫师3的呼气(超过400小时,跨平台和playthroughs)。虽然没有在他们四个一定程度的回溯与探索的机会,他们最终更在“动作冒险”脉比什么都重要。还有就是要通过他们采取直接的线 - 和线长

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当信贷终于来了,在我的我们第二部分的最后的通关,我一直盯着它超过27。小时。我很欣赏它可以在比这更短的时间内完成 - 但我想探索出一条小(我的统计,但是,说:还远远不够),我的第一场比赛的玩法是非常“推到每一个角落,看看如果一个小三角,弹出”

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正如续集的时刻到时刻的行动增加任何激进的第一场比赛的公式(阅读我们的在这里回顾),所以我的方法,通过它的作战定位球和隐身玩节奏依然从七年前基本保持不变。最大的区别:第一场比赛,我花了好少10小时到结束,具有角落刺探和开门偷看了同样的承诺

我在这里不是(再次)来戳孔最后我们第二部分的,因为它的味道一个月或类似的东西的。这是一个简单的线性大部分的最新例子(它的开放性是只有永远的错觉,通过微小的障碍封闭不能是拱形的)动作冒险视频游戏,在巨大的成本创建,它垫出与内容运行时间增加了很少的经验。

虽然它也围绕它的更美妙的时刻,有点松弛遭遇,我们的原始最后可以说是一种更有效的一块讲故事,更影响到体验的整体,比其通过凭借更紧凑的持续时间的续集。如果你一直吊在那儿,它得到您回到那个关键剧情点清晰和目的。我们第二部分的最后绝对不会做同样的

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铊;博士:如果我们第二部分的最后一档电视节目,第二一个(新的人物,新的位置,新的动机),它会可能已经从精辟的编辑,在承认意图的内容被删除,更致力于受益赛季不承担üS,得到合唱的态度。但因为一直在这一代游戏机的这样一个市场驱动的跨越几个小时的玩家的时间,这显然代表正因为如此物超所值的经验,它是由潜行太多发挥最相同的序列拖累和刺伤。我知道:这是游戏。但是,我们真的需要这么多的话,为游戏好

我要说:没有,我们没有。虽然这种想法是围绕我的头长慌乱,今天的AAA级游戏可以用一个小夹捏做,每天进食(聘请经验丰富的故事编辑,以及编剧!),这是有趣的,看看以前的PlayStation主管肖恩·雷登现身昨日( 6月23日)说,他会欢迎回归到更短的大手笔的经验。告诉?我,这不只是我的疲劳的筋骨这里说,我倾斜的其他人已被称为杰作的赞赏。这告诉我说,游戏行业需要更大的工作室要记住,你可以有太多的好东西

战争/信贷的神:索尼互动娱乐

说起VentureBeat的记者迪恩高桥作为GameLab的一部分现场,雷登说:“就个人而言,作为一个老玩家......我将欢迎回到12到15小时[三A]比赛我会完成更多的比赛,首先,只是像。文学或电影,看着周围的学科精心编辑的一块可以给我们更紧密,更具吸引力的内容。这件事情我想看看一回,在这个行业。“

更像6TechnologyThe的This1权威顽皮狗游戏?OU绝对需要PlayTechnology'The最后我们分开II”成为销售最快的游戏PS4最后EverTechnology'The美国第2' 部分的目的是为代表作的地位,但瀑布ShortTechnology'The最后我们分开2' 回顾:一台精致的故事,不良PacedTechnology'The去年美国电视作家分享他的所有时间最喜欢的视频游戏Technology'The最后我们分开2' 滴多人集中在单人游戏

雷登还表示,它需要时间来创造游戏一样的最后我们第二部分,战神(2018)和红色死亡救赎2,升级的成本在其中,除非认真考虑投入什么游戏像这样的零售价为根本是不可持续的。他说,虽然新游戏的美元价格几乎保持在恒定的60 $过去几代,制作游戏的成本也“水涨船高十倍”

“我们如何看待这一点,说:有另一种答案”。他说。 “与其花了五年的80小时的游戏,什么是三年及一期15小时的游戏是什么样子?”

神秘海域4:盗贼的尽头/贷:索尼互动娱乐

对,我会说:它可能看起来确实很好,而在上一代做了。神秘海域2:盗亦有道通常被视为在顽皮狗的其他电流动作冒险系列中最好的标题,对不对? PlayStation 3的释放可以在10个小时左右完成。为PlayStation 4的领先秘境游戏,神秘海域4:盗贼的终结,更像是16或17小时通过获得 - 以及更多,如果你追白金奖杯。如果你玩过他们两个,你真能说,额外的时间在后者加起来更丰富,更难忘的经历用在何处?我知道我不能

神秘海域4说有40%左右的完成率在2017年 - 这个数字可能已经下降,在2020年四月,其PS加包容我做什么不认为这是相当长的,直线式的游戏不良率 - 但如果你是它的制造商之一,你肯定会稍微郁闷的是,玩家60%的人从未看到你的游戏进行到底,对不对?他们没有达到故事的高潮,在比赛里的叙述是国王和行动主要是车辆的力量来发展?有在玩各种各样的因素在任何人的个人经历,当然。我们都有自己的理由,通过没有看到比赛。但是,如果有问题的游戏甚至五侯RS短,高出多少将是完成比例为

控制/贷:?505个游戏

当我跟一些落后GAMINGbible的2019年度游戏的天赋,控制,他们说,有多少人谁“d完成,这是‘比较高,相比其他游戏’。但他们承认,有迹象表明,如果他们能在做他们,他们会改变游戏的部分,因为它是在这些“痛点”,其中玩家数字真的掉下来了。控制需要时间15和20之间完成,这取决于你死在同一个老板手里有多少次,必须从本场比赛的间歇重生点跟踪反馈给他们。这也很容易迷失在游戏中的环境,它的外观类似的灰色走廊和实用办事处 - 一个设计选择(读个e标志,!),但事后想想它多分钟的运行时间中的一个显着的,令人难忘的回报方式添加没有太多。我爱了很多控制,但这样的时刻?我可能没有他们有这么完成的。

,这真的这样,我想,人工扩张,膨胀的AAA级游戏的运行时间,我希望看到的反思。请问这样的比赛秘境4,战争之神,或美国的最后第二部分需要A点和给定章B,用于之间有许多黑客和斜线或鸭和鹬或潜行和刺序列这一章的工作?我不觉得自己做的

而且我不是说:所有的大预算视频游戏需要更短,这样我就可以更快地完成他们睡得更久(虽然也有,我是一个位)。我说:球员集体,我们所有的人,需要更understan丁,一个游戏,尤其是线性的动作冒险游戏的质量,不应当在到达它的结束采取小时测量。因为如果旅途的全部暂停,进站和重新启动的;这是多次到他们有任何影响已静音,迟钝点的遭遇;那么没有目的地觉得有点特别少?你自己的里程可能会有所不同,但是这绝对是我的经验

的Vanquish /贷:SEGA

刚刚返回雷登的评论在“重返” AAA级游戏是如何,在上一代 - 它在360和PS3的时代,我觉得短期,夏普,壮观的动作冒险游戏活动是真的很完善。这是不是说的例子,而在这一代出现了 - 你怎么上来的,泰坦天降2,您完美的小。东西,你

但是,当我回想起游戏一样的Vanquish,猎天使魔女2,合金装备崛起:Revengeance,而不是由白金制成其他游戏 - 在10个小时左右像马克思佩恩3(不堪一击),死亡空间(大致相同),变形金刚:塞伯坦(大约九)和Portal 2的秋季(更像Ⅷ) - 我意识到,我最喜欢的,最天真地的动作视频游戏是那些填充的过几乎完全剥夺。这些都不是游戏用的每一点花的美元发挥小时的思想中所做的。他们作了他们,因为这是使他们以正确的方式方法。

当然,我不知道,战争或神秘海域4的神用这样的想法蹦跳着有问题的开发团队制作。毫无疑问,他们创建与这一切增加价值的感觉。但我知道,如果游戏的下一代被设置在重复推线性经验到完成率很低,且对通过相同的序列打公差减弱点的这一代人的习惯,那么金钱和时间的不可持续的量将走向何方进入体验,足额投放他们的潜力,并有自己的叙述效力大打折扣。而且,最终,三A工作室将留给伤害经济,这样的巨额投资,当他们不得不把他们的漫长的开发时间的产品在传统上可接受的价格点后零售。

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